【小哈划重点:我们想和Oculus聊聊Quest在虚拟现实市场中的定位,也想看看Quest的软件配置是否能够满足早期的尝鲜者。因此,我们与Oculus的内容生态系统总监克里斯·普吕特(Chris Pruett)进行了交谈,他主导了Quest的第三方开发计划。】
Oculus Quest自去年发布以来,一直被吹捧为虚拟现实的下一个里程碑,它标志着一种完全独立的无线设备,能够为电脑上的虚拟现实游戏提供新的体验。Oculus Quest正式的发布日期定在本月21日,分为64G(399美元)和128G(499美元)两种型号,我们想和Oculus聊聊Quest在虚拟现实市场中的定位,也想看看Quest的软件配置是否能够满足早期的尝鲜者。因此,我们与Oculus的内容生态系统总监克里斯·普吕特(Chris Pruett)进行了交谈,他主导了Quest的第三方开发计划。普吕特清楚地描绘了潜在消费者可以期待的方面,即影响力、市场定位和软件价值。
以下为部分采访内容,编译:杨卟咚,由猎云网编辑整理。
Q:请说一说您在Oculus肩负的责任。
普吕特:我从事第三方内容的工作。我的团队负责支持全设备的开发人员,以此构建生态系统,为我们的用户提供出色的内容,从而创造持续的业务收入。因此,我有业务小组和工程小组,从文档工程师到开发工程师,我们的顶级开发人员都能帮助他们检验代码的鲁棒性。我的工作就是确保平台的内容质量。
Q:对于Quest来说,这可能比较有挑战,因为这相当于接入电脑游戏,将游戏内容上传到移动芯片中,这为消费者带来了新的期待,是这样吗?
普吕特:是的,如果你看看我们的配置,你会发现我们Rift借鉴了很多东西。而你提到的挑战,对于某些应用程序来说并非最大的挑战。我的工程师团队大部分的工作都是帮助习惯了PC端的开发人员了解Quest。
我们对Quest的硬件做了大量的修改。关键是,我们调高了骁龙835运行时的时钟速率,获得了更长的持续周期,而这一点是不会出现在其他同芯片的设备中的。借此,我们从硬件中获得了更多的性能,而且大部分工作并不是优化代码,而是确保内容能够围绕GPU构建。
Q:Quest是否能够实现Oculus Go的核心功能“中心凹形渲染”?
普吕特:是的,我们在Quest上也有同样的技术。它们的运行方式非常相似,它是一种特殊的优化,能够根据眼动渲染周围的画面,从而凸显出核心的画面……所以本质上Quest使用了和Go相同的技术。
Q:看起来Quest几乎定位成了虚拟现实游戏平台,与虚拟现实耳机不同,这些耳机要么用于观看虚拟现实视频这样更被动的活动,要么适用于企业应用程序。
普吕特:是的,你的想法不错。我会在未来再次强调,这不是游戏,而是平台,我们正在研发很多新功能,也已经宣布了一些,例如Tilt Brush的画笔功能、《国家地理》的虚拟现实视频和虚拟现实聊天。仍然存在很多高质量、非游戏的应用,所以我们也希望在Quest中引入这些应用。但回头看看市场,我们绝对把游戏作为主要的用例。而这样做的理由也很明确,我们的目标是推动虚拟现实的应用,我们希望尽可能地把这些设备普及开。而当问及消费者在虚拟现实中最想做什么时,电子游戏是不二选择。
Q:因此,像社交、视频和其他体验,如游戏《Vader Immortal》和《国家地理探索》,这些都不是真正的游戏,但也不是电影或书籍,那么这对Facebook有多大意义?
普吕特:社交不是与游戏毫无关联。我认为社交是一个跨越游戏和非游戏的功能。比如,多人游戏《Dead & Buried 2》当中就存在社交。这方面的主要用例就存在社交体验,当你和他人同处一个房间,耳机外的其他人就很想看看耳机用户看到了什么。我们发现这是一个非常常见的用例。虽然这并不是社交的常见方式,但它会发生在虚拟现实中。
我们仍然偏好在过去的良好体验中和应用中进行选择,你提到了视频,而视频在Oculus Go上的反应就非常好。人们喜欢视频,所以我们会在Quest上延续视频功能。所以你会在Quest上看到很多视频产品。但我们认为,人们购买的目的在于可以用手进行6DoF定位跟踪。因此,我们在市场上的定位重点确实会集中在游戏用例上。
Q:您正在积极寻找有经验开发人员,还是寻找认为Quest更有潜力的Rift老员工?或者说,您是否有在为这样的应用寻找开发者吗?还是只是开发商自己找上门来?
普吕特:对此我们当然很积极。我们有一整个团队在开发内容目录,其中一些汇总到我这里作为第三方内容,我们也正在寻找各种各样的内容。我们和很多游戏公司交涉过,自然包括《国家地理》。《Vader Immortal》带来的是游戏体验,但《国家地理》和虚拟现实聊天并不是这种形式。对于它们的发展,我们还没有定论,因为很多都是新的娱乐形式。但我们认为这些形式很有意思,也对平台的成功起到了关键性作用。
我想说的是,我们的内容策略的在于内容深度。我大约五年前加入了Oculus,人们得到了新鲜有趣的5分钟体验。而在Quest之上,我们寻找的远不止这些,我们寻找的是真正有深度、能够长久存在的内容,以及一些微妙的东西。
Q:从《国家地理探索者》的消息来看,大约包含了两个场景30分钟的体验。如果消息正确的话,这和别的游戏娱乐比起来似乎不太一样,但如果时长估计是错误的,那我们是否可以认为30分钟是最短的体验时长?
普吕特:我们要在特定的价格点上寻找消费者感兴趣的东西。我想说的是,这些不是科技演示,即使时长相对较短。我说的也不是《国家地理》,因为我也不知道《国家地理》的总长度,我希望他们所展示的内容只是一部分。但我们考虑的不仅仅在于时长。举个极端的例子,我可以想象,100个小时的角色扮演游戏势必有着极其简单的图形,除了非常宏大的世界背景,也没有什么深度。这可能不是人们期待的东西。所以这不是我们说了算,“好吧,一定是两个小时甚至更长时间“。这真的要看重心在哪里。
Q:每当Oculus的开发伙伴将游戏接入Quest时,考虑到这是一个全新的平台,薪酬激励是怎样的?
普吕特:由于政策原因,我们不讨论开发者的薪酬。但我要告诉你,如果你来Quest工作,并且成为开发人员,就能得到团队中专业人士的支持。我们有工程团队,他们能够跑到开发者的办公室,坐在他们旁边检测代码。我们有业务人员,他们将坐下来和你一起处理你的营销资产,帮助你确定最佳的发布时间,因此你可以最大限度地提高发布的影响力。
这些都不是什么新鲜事,多年来,我们一直在为开发人员提供这样的服务。同时,我们也对与我们合作的开发人员投入了大量的资源。
Q:纵观过往,399美元的价格并不便宜,大众市场的销售价格往往从299美元或199美元开始。您是想让Quest成为虚拟现实的主流,还是在追求更小的利基?
普吕特:我记得当PlayStation 3是以599美元推出的......
Q:嗯,是的,价格上本身就很失败了......
普吕特:但它以前也做得非常好。我明白很多人认为299美元是游戏设备的价格拐点。但我们是在和游戏玩家对话,让他们明白自己的投入所能换取的价值。因此,我们提供给他们的是一种完全独立的、超高质量的6DoF手动跟踪虚拟现实设备,他们可以在家里使用,不需要接电脑,也不需要任何依赖项。当他们把设备穿上的时候,综合时长和价格等变量,他们看到的内容将能满足他们的期望。所以我认为,我们要提供给他们的东西将满足所有这些期望。
《国家地理》不是游戏。而就像我说的,这是一种强大的模拟体验,而其他娱乐设备都实现不了。因此,“应该持续多久,到底应该定什么价“是个很有意思的问题,我认为开发者还在探索中。
但说到游戏,有大量的先例。我们明白《Superhot》和《Beat Saber》的努力方向,游戏的价值主张相当明确。所以我认为Quest上能呈现相同的主题,只是我们可以用比以前更好的形式来实现它。我们已经实现了设备的无线化和房间内的定位跟踪,这将极大地影响实际体验。我希望消费者能带着对其他平台上的期望接触我们产品,那结果一定是非常满意的。
Q:任天堂与Switch的理念是从其他平台上拿下传统游戏,然后按照初始价格定价。任天堂这么做是一回事,请问您对定价这件事怎么看呢?
普吕特:所有能够发展自身的东西,我认为我们都还没有讨论其价格。但我要说的是,我很有信心,购买这个平台的人将会明白什么是内容的价值,什么是标配,也会对我们所能提供的东西感到满意。
我们目标之一是提升虚拟现实的接受率,找到从未购买过虚拟现实耳机的人。对于你和我,《Superhot》是个玩了两年的老游戏,但对于从未玩过的人而言,他们将在虚拟现实中获得最棒的体验。
(本文作者杰里米·霍维茨(Jeremy Horwitz)系VentureBeat的编辑,主要关注苹果、人工智能和科技新闻。)