2009年,美国学者达西·柏立美在《为后人类的未来重塑体育:体育电子游戏中的具身与主体性》一文中,对电子游戏中的具身和主体性问题进行了讨论。他指出:“体育电子游戏重塑了体育,使玩家穿透了人与机器之间的界线,导致的结果就是人的电子人身份,从某种意义上这是人与机器融为一体。”
人类的本性以及发展愿景,都决定了“数字生命”将会被一道不可逾越的技术围栏所阻挡。也就是说,“数字生命”如果只是像动物、植物、微生物那样作为第四种生命体,或依赖人类,或服务人类,且不会给人类造成灭绝威胁的话,那么它在未来将会广泛存在。
图片和视频,这些都是单向的交流模式,人们可以听到和看到亲人,但不能与他们互动。Deep Brain AI利用这些信息宝库,加上预先录制的内容,可以安排虚拟会议,人们甚至可以与亲人进行未完成的对话。DeepBrain AI不仅可以将死去的人变成虚拟人,此前还制作了一个国家电视台的新闻主持人的AI版本,同时还公布了韩国总统尹
尽管AI生成的文本可以拥有完美的语法和句法,但内容却很难超出几个段落。这意味着,内容越长,AI的写作连续性越差,也没有清晰的逻辑思路作为主干。同时,AI无法正确理解事实,生成内容中的引用、日期和思路很可能是错的。
虚拟仿真角色的情感研究号称人工智能的“禁区”,其中既包含了哲学、伦理学层面的寓意,同时也因为情感本身较难被量化、被转换为抽象的数字。技术层面,虚拟主播的具象化情感表达或可从如下路径加以探索。
对完全依靠AI驱动的虚拟人而言,最后呈现出来的效果,受到语音识别(ASR)、自然语言处理(NLP)、语音合成(TTS)、语音驱动面部动画(ADFA)等技术的共同影响。换言之,只有具备了以上几个技术要素,一个虚拟人才能够看得见、听得懂、会思考、能回答、能呈现。
恐怖谷假设提出,当虚拟人和真人的相似度达到某一程度之后,哪怕是极其细微的不同点都会激起人们的反感甚至恐惧。若想要突破恐怖谷,虚拟人与真人的相似度需要进一步提升。当将差距降到微乎其微后,人们与虚拟人之间又会产生情感联结。因此,写实型虚拟人需要极高的人物形象真实度,对人物建模等技术提出了更高的要
虚拟人在物理世界中并无实体,纯粹是虚拟世界中的虚拟产物,身份、外貌与行为举止都是虚构出来的,可以是一个虚拟IP,也可以是一个特定场景中的虚拟角色;而数字人则在物理世界中有着对应的形象,数字人可以看做是真人在虚拟世界中的孪生分身,身份、外貌均与真人相同......
这一次,他们这帮技术出身的科研人员,切实感受到了科技和传统艺术的碰撞。“学京剧的人,对传统是很敬畏的,也是相当讲究的。”翁冬冬说。梅兰芳先生服装的数字化,就颇费一番周折。“现在的布料,和民国时期的布料是不一样的。”
AI Studio是一家基于SaaS的工作室,为使用AI虚拟人而非真人制造视频的公司和创造者提供工具,该公司声明,用AI Studio制作视频不需要“亲自拍摄或雇佣真人”。目前,明芒科技已经推出众多虚拟形象,投入媒体、金融、教育等行业。
在45年前再往前,曾经IBM的董事长认为也许未来世界人类可能需要五台计算机就够了。但是当45年前比尔盖茨创立微软的时候,他做出了一个巨大的预见,他认为这个世界上不是只有五台计算机,而是每一个人都会需要他们自己的计算机,并且在这些计算机上都会运行微软的软件。
鲁曼认为,这其实是“客服降级,减低成本,漠视用户权益”的表现。企业都希望将更多业务交给机器处理,以降低人工成本。很多互联网企业引导客户采用机器、自助服务等形式处理,机器人客服成为流于形式的幌子。